Scratch3.0を使って、キャラクターが線に沿って動くようにプログラミングします。
完成動作
https://scratch.mit.edu/projects/412347399/
完成コード

作り方
背景に太めに線を書く
1.背景に以下のように太めの線を書きましょう。(線の形は適当)
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スプライトにセンサーを持たせる
スプライト(今回は猫)に線を認識する役割をするセンサーを持たせます。
※スプライトの左手にある赤い丸がセンサー
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スプライトにコードを書く
1.スプライト(今回は猫)を選択して、これにコードを書く
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2.”緑の旗が押されたとき”をセットする
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3.スタートする位置を固定するために、”〇度に向ける”と”x座標を〇、y座標を〇にする”をつなげる。
※座標の数字は赤いセンサーが線に触れるくらいの任意の場所
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今回は以下のような場所にした。

4.”ずっと”のブロックをつなげる。

5.”10歩動かす”をつなげる。(今回は5歩にする)
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これで、スタート位置からまっすぐ右に進み続けるようになった。
ここから、線に沿って動くようにプログラミングしていく。
6.”もし~なら~でなければ”のブロックをつなげる。
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7.”もし~なら”の~に”~色が~色に触れたら”を入れる。
そして、それぞれの色を、線とセンサーの色にする。
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8.”もし~なら”の方の枠に”(左に)15度回す”を入れる。
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9.”でなければ”の枠の方に”(右に)15度回す”を入れる。
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10.完成!!
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