プレイヤーと衝突時にエフェクト(パーティクル)が発生して、そのエフェクトがプレイヤーについていくようにする方法を紹介します。
パーティクルを生成後、プレイヤーの子のオブジェクトとします。
プレイヤーとしては以下を使います。
完成動作
作り方
シーンを作成
1.以下のようにGameObjectを配置する。
※Cubeで床、Cylinder(赤)にunitychanが当たったらエフェクトが発生してプレイヤーに付いていくように作る。

エフェクト(パーティクルシステム)を作成
1.以下のようにして、”Particle System”を作成

2.生成した”Particle System”のInspectorタブの”Particle System”コンポーネントを適宜設定する。
※今回は以下を変更
・ループはさせないので”Looping”のチェックを外す。
・”Start Color”を見やすいように赤にした。
・生成と同時に実行はされたくないので、”Play On Awake”のチェックを外す。(Play()を使って実行する)

エフェクト(パーティクルシステム)をプレハブ化
1.Hierarchyタブの”Particle System”オブジェクトをProjectタブにドラックアンドドロップしてプレハブ化する。

2.Hierarchyタブの”Particle System”を削除する。


プレイヤーが衝突したらエフェクト(パーティクルシステム)が発生してプレイヤーの子オブジェクトとするスクリプトを作成
1.ParticleFollowPlayer.csという名前のスクリプトを作成して、以下のコードを記載する。
using UnityEngine;
public class ParticleFollowPlayer : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
[Tooltip("発生させるエフェクト(パーティクル)")]
private ParticleSystem particle;
/// <summary>
/// 衝突した時
/// </summary>
/// <param name="collision"></param>
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
// 当たった相手が"Player"タグを持っていたら
if (collision.gameObject.tag == "Player")
{
// パーティクルシステムのインスタンスを生成する。
ParticleSystem newParticle = Instantiate(particle);
// 生成したパーティクルのpositionをプレイヤーと同じにする。
newParticle.transform.position = collision.gameObject.transform.position;
// 生成したパーティクルをプレイヤーの子オブジェクトとする。
newParticle.transform.parent = collision.gameObject.transform;
// パーティクルを発生させる。
newParticle.Play();
// インスタンス化したパーティクルシステムのGameObjectを削除する。(任意)
// ※第一引数をnewParticleだけにするとコンポーネントしか削除されない。
Destroy(newParticle.gameObject, 5.0f);
}
}
}
衝突時にプレイヤーに付いていくエフェクトを発生させるGameObjectにスクリプトをアタッチ
1.ParticleFollowPlayer.csを衝突時にプレイヤーに付いていくエフェクトを発生させるブロック(Cylinderオブジェクト)にアタッチする。


2.”Cylinder”オブジェクトの”Particle Follow Player”コンポーネントの”Particle”プロパティに発生させたいエフェクト(パーティクル)(今回はプレハブ化した”Particle System”)を入れる。


プレイヤーオブジェクトのTagに”Player”を設定
1.プレイヤーオブジェクト(今回はunitychan)のTagに”Player”を設定

完成
これでプレイヤーがオブジェクトに衝突したらエフェクトがプレイヤーに付いてくる。
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